Usability (bahasa indonesia: kebergunaan) adalah suatu istilah yang
menunjukan kemudahan atau optimasi penggunaan dalam menggunakan suatu objek
untuk mencapai suatu tujuan. Usability juga merujuk pada pengertian tentang
motode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip dibalik persepsi efensiensi
dan kemudahan penggunaan dari suatu objek.
Dalam intraksi manusia dan komputer,
usability biasanya merujuk pada
kemudahan dan kejelasan interaksi dari hasil rancangan suatu program komputer
atau situs web. Istilah usability juga tidak jarang dipergunakan dalam konteks
produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih
pengetahuan (misalnya buku masak atau dokuman). Usability dapat juga merujuk
pada desain efesinsi suatu objek mekanis, Seperti suatu bentuk dari alat–alat.
Usability dapat juga diartikan
disigner, mendesain suatu objek yang tujuannya bukan hanya untuk diri sendiri
ataupun juga orang seprofesi, tetapi tujuannya diperuntukan bagi siapa saja,
terutam untuk meraka yang belum terbiasa dengan suatu objek yang akan dibuat
tersebut. sehingga semua manfaat dari objek itu dapat termanfaatkan dengan
maksimal.
Tujuan
menunjukan kemudahan atau optimasi
penggunaan dalam menggunakan suatu objek untuk mencapai suatu tujuan.
Histori
Ketika komputer pertama kali
diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai
dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan
mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya
para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC)
diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini
secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem
rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul
isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah
diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI
ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan
aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar
saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya
saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai
baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan
suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan
kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi
kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Jenis - Jenis
Usability didefenisikan melalui lima
jenis, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka
melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat
kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari
hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa
lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang
dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara
memperbaiki error serta seberapa mudah mereka pulih dari kesalahannya.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat
kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan
ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi
sebagai berikut :
➔
Web Sulit digunakan
➔
Navigasi web yang buruk.
➔
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
➔
Petunjuk yang kurang jelas.
1.4
Prinsip-prinsip Desain
Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain :
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam
desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan,
dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan
(harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh
rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan
antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan
antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan
proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit
atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena
adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan
adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak
dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada
sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat.
Disain komunikasi visual sebagai media
komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan
simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris
terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain
faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya
elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan
dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot
elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada
tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau
gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian
penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang
ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama
dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada
menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan
informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak
jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.
Masalah yang ditemui
1. Readability
:
Font yang terlalu kecil sehingga sulit dibaca.
- warna
teks tampak pucat dibandingkan dengan latar belakang (low contrast).
- Warna
latar belakang yang mengganggu badan teks.
- Latar
belakang grafis pada badan teks yang mengganggu readability.
2. Pop
Up iklan
Pop Up yang muncul sekonyong-konyong saat kita
mengakses sebuah web sangatlah mengganggu. Pop up ini memaksa pengguna mengklik
close button sebelum bisa mengakses konten yang diinginkan. Hal ini
memperlambat pengguna untuk bisa mengakses konten yang diinginkan dan tentu
mengganggu kenyamanan pengguna.
Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Tidak ada komentar:
Write comments