Rabu, 07 Agustus 2019

Unlocking Bootloader without verification (Mi4c)

This evening I had the same problem like many of you and I just did not want to wait 2-3 weeks for the unlock code from Xiaomi. I went through a lot of threads and different forums to create this guide.

Requirements
- ADB up and running (I am an Android developer, so I have this installed already - unsure if you need specific ADB drivers for Xiaomi devices though)
Xiaomi MI4c 
- MiFlash: http://bigota.d.miui.com/tools/MiPhone20151028.exe (via http://en.miui.com/a-234.html) - Install
Mi4c Image: libra_images_6.1.7_20151221.0000.11_5.1_cn_b09dac7 0a0.tgz - unpack until "images" directory is visible!
- [Optional] Mi4c Fastboot Image: miui_MI4c_6.1.21_d1d054460d_5.1.zip
- [Optional] Latest TWRP: http://forum.xda-developers.com/mi-4...p-3-0-t3315059
- [Optional] Latest build of CM 12.1http://forum.xda-developers.com/mi-4...evice-t3291631

Step-by-step

Step 1 is optional: I was not sure, if I could use the "fastboot oem edl" command in a higher version of MIUI... feedback required. Thus following is a list of known Xiaomi ROMs which support this procedure:
If you are using one of the following ROM versions, you should be able to unlock the device easily with the provided guide. However, I have messages that the versions don't work with higher MIUI ROM versions.

CONFIRMED WORKING
V8.6.9.15 MIUI Dev ROM
V8.0.16.0 MIUI Dev ROM
V7.5.4.0
V7.5.3.0.LXKCNDE
V7.1.4.0.LXKCNCK
V6.1.21 (Download link above)
V6.3.24
V6.3.17
V6.4.21
V6.4.14
V6.5.26
V6.8.25
V6.9.15 (China Dev)

Not confirmed (?)
None

Not working
None
  1. (Optional) Downgrade your Mi4c by flashing any image from the list above via the "Updater" app (use top right icon to select image).
  2. Reboot into fastboot mode (Power + Vol Down) until you see the MIUI rabbit and "FASTBOOT"
  3. Command: fastboot oem edl (this brings your device in a kind of emergency recovery state) -> the device does only show a black screen. Do the next step.
  4. Use MiFlash to flash 6.1.7 image (Browse -> select the "images" directory of the 6.1.7 package and start flashing)
  5. When completed, reboot the phone by holding the Power button long (~8s)
  6. Wait until 6.1.7 is completely loaded (this may take a while)
  7. Reboot into fastboot mode (Power + Vol Down)
  8. Command: fastboot oem unlock -> at this point you should have an unlocked bootloader
  9. Now optionally install TWRP and subsequently CM 12.1 and enjoy (see respective linkes in the requirements for a howto) - TWRP: fastboot flash recovery <twrp>.img


With this post, I want to say thank you to all the developers who take their time to port Cyanogen to exotic Android devices. You are heroes! 


source
https://forum.xda-developers.com/mi-4c/general/guide-unlocking-mi4c-bl-verification-t3336779

Sabtu, 06 Juli 2019

TOPI

 
Le'Breu Flat Cap

Le'Breu
https://www.tokopedia.com/search?st=product&q=Le%27Breu
https://www.tokopedia.com/lebreu/topi-lebreu-flat-cap-topi-pet-wool-imporr?trkid=f=Ca0000L000P0W0S0Sh,Co0Po0Fr0Cb0_src=search_page=1_ob=23_q=FLAT+CAP_po=32_catid=1933&lt=/searchproduct%20-%20p7%20-%20product&m_id=6565504
https://www.tokopedia.com/lebreu/promo-topi-lebreu-news-boy-wool-import-self-manufactured?trkid=f=Ca0000L000P0W0S0Sh,Co0Po0Fr0Cb0_src=search_page=1_ob=23_q=Le=27Breu_po=3_catid=1863&lt=/searchproduct%20-%20p1%20-%20product&m_id=6565504

https://www.tokopedia.com/lebreu/promoo-topi-le-breu-leather-flat-cap-self-manufactured?trkid=f=Ca0000L000P0W0S0Sh,Co0Po0Fr0Cb0_src=search_page=1_ob=23_q=FLAT+CAP_po=30_catid=1863&lt=/searchproduct%20-%20p6%20-%20product&m_id=6565504


https://www.tokopedia.com/antaolshopping/best-model-topi-le-breu-flat-cap-atau-topi-pet-wool-import-self-manuf?trkid=f=Ca1759L174,175,176,177,178,165P0W0S0Sh,Co0Po0Fr0Cb0_src=universe_page=1_ob=4_q=flat+cap_po=19_catid=1863&lt=/searchproduct%20-%20p4%20-%20product
https://www.tokopedia.com/antaolshopping/best-model-topi-le-39-breu-wool-import-flat-cap-topi-pet-awesome-self?trkid=f=Ca1759L174,175,176,177,178,165P0W0S0Sh,Co0Po0Fr0Cb0_src=universe_page=1_ob=4_q=flat+cap_po=18_catid=1863&lt=/searchproduct%20-%20p4%20-%20product


Anta olshopping
Melayani anda sepenuh hati
https://www.tokopedia.com/antaolshopping/etalase/fasion-pria







USABILITY

 

Usability (bahasa indonesia: kebergunaan) adalah suatu istilah yang menunjukan kemudahan atau optimasi penggunaan dalam menggunakan suatu objek untuk mencapai suatu tujuan. Usability  juga merujuk pada pengertian tentang motode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip dibalik persepsi efensiensi dan kemudahan penggunaan dari suatu objek.
Dalam intraksi manusia dan komputer, usability biasanya merujuk pada kemudahan dan kejelasan interaksi dari hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah usability juga tidak jarang dipergunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokuman). Usability dapat juga merujuk pada desain efesinsi suatu objek mekanis, Seperti suatu bentuk dari alat–alat.
Usability dapat juga diartikan disigner, mendesain suatu objek yang tujuannya bukan hanya untuk diri sendiri ataupun juga orang seprofesi, tetapi tujuannya diperuntukan bagi siapa saja, terutam untuk meraka yang belum terbiasa dengan suatu objek yang akan dibuat tersebut. sehingga semua manfaat dari objek itu dapat termanfaatkan dengan maksimal.




Tujuan

menunjukan kemudahan atau optimasi penggunaan dalam menggunakan suatu objek untuk mencapai suatu tujuan.

Histori

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Jenis - Jenis

Usability didefenisikan melalui lima jenis, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error serta seberapa mudah mereka pulih dari kesalahannya.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
Web Sulit digunakan
Navigasi web yang buruk.
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
Petunjuk yang kurang jelas.

1.4     Prinsip-prinsip Desain

Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain :

 

A. Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

 

B. Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.

Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:

1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,

2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,

3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

 

C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

 

D. Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.

Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.

Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.

Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

 

E. Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.

Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.


Masalah yang ditemui

1.         Readability :

Font yang terlalu kecil sehingga sulit dibaca.

-           warna teks tampak pucat dibandingkan dengan latar belakang (low contrast).

-           Warna latar belakang yang mengganggu badan teks.

-           Latar belakang grafis pada badan teks yang mengganggu readability.

2.         Pop Up iklan

Pop Up yang muncul sekonyong-konyong saat kita mengakses sebuah web sangatlah mengganggu. Pop up ini memaksa pengguna mengklik close button sebelum bisa mengakses konten yang diinginkan. Hal ini memperlambat pengguna untuk bisa mengakses konten yang diinginkan dan tentu mengganggu kenyamanan pengguna.
 

Kesimpulan

Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Archive

About

Catatan belajar

Pageview / Week